사이버 공간의 문화에 대한 신학적 접근

최인식 교수

1. 들어가는 말

내가 현재 살고있는 것은 꿈속의 현실은 아닌가? 오늘의 현실이 꿈이 아닌 현실임을 어떻게 입증할 수 있는가? 내가 숨을 멈출 때, 나의 영혼은 육체의 잠에서 깨어나 꿈이 아닌 참된 현실의 세계에 들어가는 것은 아닐까? 만일 내가 □꿈과 같은 세상□이 아닌 □꿈의 세상□에서 살고 있다면, 꿈속의 내가 아닌 꿈꾸는 실제의 나는 누구인가? 오늘의 현실이 실재의 현실이며, 오늘의 내가 실재의 나인 것을 □믿을□ 뿐인가?

□코키토(cogito)□의 나는 누구며, □에르고 숨(ergo sum)□의 나는 누구인가? 생각하는 내가 있음은 더 이상 의심할 여지가 없기에 나 자신의 실재만큼은 확실한 것인가? 오히려 역으로 나에게 경험되는 모든 대상들이야말로 실재하는 것이고 의심하는 주체인 내가 불확실한 것은 아닌가? 장자가 꿈속에서 나비가 되어 훨훨 날아다녔는가? 나비가 장자가 되어 꿈을 꾸고 있었던 것인가? 내가 지금 여기에서 보고, 만지고, 느끼고, 판단하는 것들은 실재의 □그림자□일 뿐, 실재 그 자체는 아니란 말인가? 내가 동굴 밖으로는 한 번도 나가 본 적이 없이 동굴 벽에 움직이는 그림자만 보고 있지 않다는 것을 어떻게 이야기할 수 있는가?

이러한 오래된 물음들의 대답이 어느덧 해결된 것같이 보인다. 인간이 사이버네틱스 이론, 컴퓨터 통신 기술, 가상현실 기술, 및 디지털의 전자적 응용기술 등을 통해서 마침내 가상적인 새로운 시간과 공간의 현실을 만들어냈기 때문이다. 그 시공(時空)을 □사이버 공간□이라고 부른다. 소위 가상 공간이 생김으로써 오늘 이곳의 물리적 공간은 실재적인 현실세계임이 상대적으로 입증이 된 셈이다. 그러나 문제는 여기에서 끝나는 것같이 않다. 사이버 공간이 단순히 환영이나 비현실이 아니라, 오히려 물리적 현실의 한계를 넘어서 보다 실재적이라고도 볼 수 있는 □관념적 의식□의 세계를 감각화시켜 실제 경험의 세계로 안내해 주고 있기 때문이다.

인류 역사상 문화의 패턴을 획기적으로 바꾸어 온 발명품으로 전기와 컴퓨터를 꼽는데 이의가 없을 것이다. 이러한 기술들은 단순히 도구를 만들어내는 데 그치지 않고 인간의 환경과 심지어는 인간 자신에 대한 이해 자체를 바꾸는 수준에까지 이르렀다. 이에 따라 급격한 변화를 겪게 될 인류문화의 패러다임에 대한 사회적, 정치적, 철학적, 신학적, 윤리적 이해를 새롭게 정립해야 할 필요에 직면하게 된다. 우리는 이 가운데 사이버 공간에 대한 신학적 이해에 집중할 것이다. 그러나 사이버 공간의 기술은 다각도로 발전을 거듭하고 있는 과정에 있기 때문에, 사이버 공간 자체의 특성을 적절히 이해하는 것이 무엇보다도 중요한 일이다.

하나님에 의하여 창조된 자연과 인간이 신학의 주된 관심의 대상이 되어있듯이, 인간에 의해서 창조된 사이버 공간은 □신학적 인간론□에서 취급되어야 할 새로운 주제로 출현했다. 어쩌면 사이버 공간이 함의(含意)하고 있는 다양한 신학적 논점들의 중요성 때문에 □사이버 공간의 신학□으로 아예 신학의 틀 자체를 새롭게 조정하여 다루어야 할 가능성도 부정할 수 없다. 필자는 □사이버네틱스와 사이버 공간□에 대한 일반적 이해를 거친 후, □사이버 공간과 신학□이란 큰 주제 아래서 중요하게 다루어야 할 신학적 테마 몇 가지를 고찰한다. 우리의 궁극적 관심은 새롭게 다가오는 사이버 문화를 어떻게 포용할 것인가를 묻는 껴안음의 신학을 전개하는 것이다. 그러나 우리의 첫 걸음은 겁많은 아이와 같을 수밖에 없으리라.

2. 사이버네틱스와 사이버 공간

우리는 여기에서 사이버의 출발지점이 된 노버트 위너의 □사이버네틱스□를 소개한다. 사이버네틱스에 따른 □인간과 기계□의 관계 설정은 현실화되고 있는 정보화 사회의 성격을 근본적으로 규정하는 원인이 될 것이다. 또한, 인간과 기계간의 정보교환이 수학적인 차원으로 제한됨으로써 커뮤니케이션 과정에서 불가피하게 상실되고 마는 □의미□의 문제를 어떻게 다루어야 할 것인지가 신학적 인간학의 새로운 과제로 제기된다.

그리고 사이버 공간에 대한 다양한 이해를 정리함으로써 사이버 공간에 대한 윤곽을 그려본다. 사이버 공간의 두 축은 기술적으로 컴퓨터 통신과 가상현실이기 때문에, 이들이 각기 제공하는 사이버 공간의 특징들을 이해한다. 이들은 물리적인 것과 비물리적인 것, 개인적인 것과 사회적인 것 및 인간의 인지능력과 기계의 재현능력 등이 서로 맞물려 있는 복합적 공간이다. 아울러, 사이버 공간과 관련하여 이를 근본적으로 가능하게 한 디지털 세계가 인간에게 미치고 있는 영향을 고찰함으로써 사이버 공간이 보여주고 있는 탈신체성, 상징성, 개념성, 탈중심성과 및 상호작용성에 대한 신학적인 논제를 제시한다.

2-1. 사이버네틱스

오늘날의 정보화는 기술적으로 반도체로 대표되는 □소자(素子)기술□, 컴퓨터로 대표되는 □정보처리기술□, 및 위성통신과 광통신으로 대표되는 □통신기술□이 결합되었고, 또한 하드웨어로 불리는 □물리적 실체□와 소프트웨어로 불리는 □정보적 실체□가 결합됨으로써 나타난 현상이다. 이러한 정보화 관련기술들은 존 폰 노이만의 프로그램 내장형 컴퓨터 이론, 클로드 샤논의 정보이론, 노버트 위너의 사이버네틱스의 이론에 뿌리를 내리고 있다. 일반화되어 있는 □사이버□라는 용어는 바로 위너의 □사이버네틱스□에서 비롯된 것이다.

) 홍성태, □사이버: 사이버네틱스와 사이버 공간□, <한국사회와 언론> 8(1997): 24-44, 25.

사이버의 근원지가 된 이 사이버네틱스(Cybernetics)는 노버트 위너(Nobert Wiener)가 정보현상에 대한 새로운 인식에 기초하여 소통과 관리의 문제를 탐구하는 새로운 학문분야를 지칭하는 것으로서 잊혀진 옛말을 되살려내어 사용한 것이다. 위너에게 사이버네틱스는 □소통과 통제의 동시적 과정으로서 메시지의 교환□이라는 뜻이다. 여기에서 메시지란 정보를 가리키는 바, 한 마디로 사이버네틱스의 핵심관심은 □정보교환□에 있다. 그렇다면 위너는 어떠한 배경에서 정보교환에 대한 연구가 필요하다고 보았는가. 위너에 의하면, 이 세계는 □우발성□과 □엔트로피□에 의하여 지배되어 쇠망해버리고 말 운명에 있는데, 이를 막기 위해서 정보의 교환이 필요하다라는 것이다. 그에게 □정보라는 것은 우리가 외계에 적응하고 또 우리가 적응한 것을 외계로 하여금 감지하게 할 때 외계와 교환되는 내용에 붙인 이름이다. 정보를 받고 또 사용하는 과정은 외부환경의 우발성에 대비해서 우리가 적응하고, 또 그 환경 속에서 효과적으로 우리의 생을 영위하는 과정이다.□

) 노버트 위너(1894-1964)는 뛰어난 수학자요 철학자이기도 하다. 러셀과 함께 철학과 논리학을 공부했으며, 훗설의 제자이기도 하다. 1919년 MIT의 수학교수를 역임한 바 있으며, 군사연구에도 깊이 관여하는 가운데 복잡한 통신과 정보를 다루었던 경험이 그의 사이버네틱스 이론에 많은 영향을 주었다. 주저에는 Cybernetics: or Control and Communication in the Animal and Machine(MIT, 1948)과 The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society(Doubleday and Company, 1950)이 있다. 특히 후자 [인간활용: 사이버네틱스와 사회] 최동철 역, (전파과학사, 1978)는 전자가 사회적 반향을 크게 불러일으킴에 따라 사이버네틱스를 대중적으로 해설하기 위하여 쓴 것이다.

) N. Wiener, [인간활용: 사이버네틱스와 사회], 17-18. Cybernetics는 헬라어 kubernetes(조타하다)와 이 말이 라틴어로 전이되면서 gubernetes(통제하다)는 의미를 갖게 되었다. 플라톤은 kubernetes를 조종술과 통치술의 의미로 사용했다(Robert Escarpit, [정보와 커뮤니케이션] 김광현 역, 민음사 1995, 104). 이 용어는 □독립과 개인적 자립에 관한 소크라테스-플라톤 전통을 반영한다□(Wiener, ibid., 64). 이러한 관점은 헬라시대에 조타수들이 독자적으로 항해를 하는 자립심과 자유의 의지가 kubernetes에 담겨있음을 확인해 준다(Timothy Leary, Chaos and Cyberculture, Ronin Publishing, Inc., 1994): 홍성태, ibid., 27쪽 참조.

) N. Wiener, ibid., 20: 홍성태, ibid., 29쪽에서 재인용.

위너의 이러한 정보개념은 다시 □물질과 에너지의 시간적 및 공간적, 정성적 및 정량적 유형□이란 의미로 요약할 수 있다. 그리고 이러한 정보를 교환하기 위한 실제 통신기술의 개발과정에서 위너의 정보개념은 클로드 샤논의 □수학적□ 정보개념으로 구체화된다. 우리는 여기에서 앞으로 신학적 차원에서 깊이 논의되어야 할 포인트를 관찰한다. 즉, 외부환경의 우발성과 엔트로피를 극복하기 위해 교환되어야 할 정보가 □수학적□으로 규정됨으로써 사이버네틱의 정보개념 가운데 의미론적 차원이 제거되었다는 점이다. 이제 정보는 수신자에게 더 이상 어떠한 □의미□로 다가오는 것이 아니라, 오직 수학적 기능으로 전달되며, 엔트로피를 중심으로 규정될 뿐이다. 이러한 수학적 정보교환의 차원에서 인간과 기계는 서로 동등한 존재로 파악될 수 있는 가능성이 열린다. 이를 근거로 사이버네틱스는 마침내 □생각하는 기계□를 탐구하는 □인공두뇌학□ 혹은 □인공지능학□으로 새로운 학문분야가 되었다. 이 인공두뇌학에서 인간과 기계는 모두 동등하게 □정보처리기계□ 이상의 아무 것도 아니다. 이제 정보기계는 특수한 인간으로 인식되고, 인간은 특수한 정보처리기계로 기계의 관점에서 이해되기 시작했음을 의미하는 것이다.

) Katherine Hayles, □Boundary Disputes: Homeostasis, Reflexivity, and the Foundations of Cybernetics□, in: Virtual Realities and Their Discontents, ed. by Robert Marklet, (The Johns Hopkins Univ. Press 1996), 18-21. 홍성태, ibid., 31쪽 참조.

2-2. 사이버 공간

현재까지 밝혀진 사이버 공간에 대한 개념들은 대체적으로 다음의 정의들에 포함될 수 있을 것이다.

첫째, 사이버 공간은 컴퓨터와 네트워크를 통한 커뮤니케이션 공간이다.

둘째, 사이버 공간은 시간, 거리, 국가, 영토 현실과 같은 물리적 구조로는 존재하지 않는 컴퓨터와의 인터페이스(interface)의 영역에서만 존재하는 공간이다.

셋째, 사이버 공간은 비트(bit)와 네트(net)가 만나서 형성되는 사회적 공간이다.

넷째, 사이버 공간은 컴퓨터 미디어를 통한 커뮤니케이션 자체가 아니라, 그것이 만들어내는 상황이다. 이 때 사이버 공간은 인터페이스 영역을 확정하는 기술적 수단으로서의 가상현실과 구별된다.

) L. Strate, R. Jacobson, S. B. Gibson(eds.), Cyberspace and Communication: Social Interaction in an Environment, Hampton Press 1966, 3-4.

다섯째, 사이버 공간은 □컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)□ 테크놀로지를 이용하는 사람들에 의해 언어와 인간관계, 자료와 부와 권력이 현재화되는 개념적 공간이다.

) H. Rheingold, The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, (Reading, MA: Addison Wesley, 1993), 5.

여섯째, 사이버 공간은 수많은 사람들이 컴퓨터 게시판과 네트워크를 매개로 하여 말과 생각을 교환하는 가상의 공동체(virtual community)다.

) A. R. Stone, □Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual Cultures□, in: Cyberspace, ed. by M. Benedict, (First Steps 1992), 83-84.

일곱째, 사이버 공간은 컴퓨터 테크놀로지가 만들어 내는 미디어 공간이며, 바로 그 기술을 매개로 한 사회적 공간이다.

) 김왕석/라도삼, □인터넷과 가상공간, 그리고 주체□, <언론연구논집> 24(97. 9): 41-67, 46.

여덟째, 사이버 공간은 디지털 정보와 인간의 지각이 만나는 지점이며, 문명의 □매트릭스(matrix)□다.

) M. Heim, [가상현실의 철학적 의미] 여명숙 역, (서울: 책세상, 1977), 242.

아홉째, 사이버 공간은 기술적으로 네트워크 기술과 가상현실 기술을 매개한 것이다. 네트워크 기술은 시공을 초월한 항해를 통하여 정보교류와 상호작용 커뮤니케이션을 행하는 사회적 공간을 가능케 하고, 가상현실 기술은 컴퓨터 테크놀로지에 의한 공감각적인 몰입(immersion)을 조장함으로써 형성되는 가상세계의 체험을 가능케 한다.

) 김왕석/라도삼, ibid.

이처럼 다양하게 설명할 수 있는 □사이버 공간□을 다시 몇 마디로 정의하는 것은 무리다. 오히려, 사이버 공간을 가능케 하는 요인들을 통합적으로 관찰함으로써 그 윤곽을 파악하는 것이 수월할 것이다. 이 때 컴퓨터, 비트, 네트, 인터페이스, 네트워크, 컴퓨터 통신, 가상현실 등은 사이버 공간을 만들어내는 기재(器材)들이므로 이들이 지니는 특성을 이해할 필요가 있다. 그 중에서 특히 인터페이스(interface)라는 것은 둘 이상의 정보원이 직접 대면하는 곳에서 발생하는 바, 기술과 인간이 통합되어 전자신호들이 정보가 되어 가는 신비적이며 비물질적인 지점으로서 사이버 공간에 대한 이해를 위해서 중요하다. 인터페이스는 소프트웨어와의 상호작용에서 창조되는데, 소프트웨어가 인간 사용자를 컴퓨터 처리기에 연결시켜 주는 접촉지점을 가리키기도 한다. 바로 이러한 인터페이스는 사이버 공간의 문이 된다. 말하자면, 우리가 □인터페이스를 통하여 나름의 차원과 규칙을 가지고 있는 비교적 독립적인 세계 속으로 이동해 간다고 느낄 때, 우리는 사이버 공간에 거주하고 있는 것□이라고 말할 수 있다. 이러한 사이버 공간은 실제세계의 시뮬레이션(simulation)을 발달시키고, 한 걸음 더 나아가 가상현실(virtual reality)의 세계를 창조한다.

) M. Heim, ibid., 135.

우리가 앞에 다양하게 정의된 사이버 공간에 대한 윤곽을 바로 이해했다면, 적어도 기존의 사회적 현실과는 또 다른 문화공간으로서의 사이버 공간이란 것이 출현했음을 발견하게 된다. 이제 정보화 사회의 구성원들이라면 누구든지 과거에 전혀 예측하지 못했던 새로운 사회적 커뮤니케이션 상황에 피투(被投, Geworfensein)되고 있다는 사실을 받아들여야 하는 사태에 직면하였다.

2-3. 컴퓨터 통신

컴퓨터 통신에는 기존의 통신방식과 비교하여 비동시성, 다대다(多對多)성, 쌍방향성 등의 특징이 있다. 이러한 특성들은 또 다른 차원으로서 새로운 커뮤니케이션 사회로서의 사이버 공간을 출현시킨 요인이다. 이때 커뮤니케이션은 □공간적으로 이격(離隔)된 존재들을 연결하는 정보의 흐름을 넘어서 그 자체가 하나의 새로운 공간을 형성□한다. 이 공간은 더 이상 □물리적 공간이 아닌 사회적 공간□이다.

) 홍성태, ibid., 34.

) 윤영민, [전자정보 공간론: 컴퓨터 네트워크의 사회적 탄생], (서울: 전예원, 1996), 16-28.

컴퓨터 커뮤니케이션에 의한 사이버 공간이 사회성을 지닌다는 것은 통신을 통하여 정보교환이 이루어지고 있다는 사실 이상을 뜻한다. 왜냐하면, 컴퓨터 통신이 사이버 공간을 형성함에는 통신자의 □인지적(認知的)□ 참여가 요구되기 때문이다. 즉, □수학적□ 정보의 흐름에 □인격□의 직접적 참여가 있음으로써 컴퓨터 통신은 사회적 공간이 된다. 이 공간에서 물리적 신체만 빠진, 수학적이며 인지적 모든 정보가 교환됨으로써 실제생활이 이루어진다. 컴퓨터 커뮤니케이션에서는 몸이 제외되기 때문에, 신체에 의한 물리적인 참여가 없음에도 불구하고 사이버 공간을 통하여 일상의 실제적인 일들을 처리하게 된다는 매우 특이한 경험을 하게 된다.

정보 교환을 통해서 사회에 영향을 실제적으로 미칠 수 있는 공간, 그러면서도 참여자의 몸이 개입될 수 없는 공간이 컴퓨터 통신에 의한 사이버 공간이다. 이러한 사이버 공간에서의 현실 경험은 □상징적□ 경험으로 이해할 수 있다. 상징이란 현실적 체험을 가능하게 하면서도 현실은 아니기 때문이다. 그러므로 사이버 공간은 상징적 공간으로서 실제적 공간과 비교된다.

2-4. 가상현실

컴퓨터 통신은 기계를 매개로 하지만 매개의 내용은 통신주체인 □나□와 타자와의 만남이다. 인간관계에 의하여 이루어지는 상징적 사회로서의 사이버 공간을 만드는 것이 컴퓨터 통신이라면, 디스플레이, 3차원 컴퓨터그래픽과 컴퓨터에 의해서 만들어지는 가상현실은 인간과 기계의 융합작용에 보다 집중된다. 이 가상현실이 사이버 공간이다. 그러나 신체의 전부를 사용하는 특별한 종류의 공간이라는 면에서 가상현실의 사이버 공간과 컴퓨터 통신에 의한 사이버 공간과는 구별된다. 왈서(Walser)는 가상현실의 사이버 공간을 예술작품과 비교함으로써 가상현실의 특징을 설명한다. 즉, □예술가들은 그들의 작품을 통해 그것을 보는 사람들로 하여금 상상의 세계를 느끼게 하지만, 사이버 공간은 상상의 세계 그 자체를 제공한다□는 것이다. 이러한 이야기들을 종합하면, 가상현실이란 물리적 현실을 특별한 기계장치와의 관계를 통해서 □논리적 결과로 나타나는 개념적 공간□이다. 여기에서 우리의 신학적 관심을 끄는 것은 가상현실에서 인간과 기계는 정보의 차원에서 서로 동등한 존재임을 규정한 사이버네틱스의 원리가 부분적으로 실현되고 있다는 점이다.

) 복합적 최첨단 컴퓨터기술인 □가상현실□이라는 용어는 1989년 자론 레이니어가 처음 사용했다.

) Randal Walser, □사이버스페이스 극장의 구성요소□, [가상현실과 사이버스페이스] Sandra Hesel & Judith Roth 편, 노용덕 역, (서울: 세종대출판부, 1994), 97. 마이클 하임Michael Heim은 가상현실이란 개념이 매우 다방면으로 사용되고 있음을 밝힌다. 그러나 적어도 서로 다른 7자기 개념들이 가상현실의 중요한 각개의 측면들을 설명해 주는 것으로 이해한다. 시뮬레이션, 상호작용, 인공성, 몰입, 원격 현전, 온몸 몰입, 및 망으로 연결된 커뮤니케이션과 같은 현상적 특징들을 종합적으로 파악할 때 가상현실의 정체가 어느 정도나마 밝혀질 수 있을 것이다. 이를 조금 더 좁게 정의하자면, 가상현실이란 참여자가 수신한 정상적인 감각 입력을 컴퓨터가 산출한 정보와 대치시킴으로써 참여자가 실제로 다른 세계에 있다고 확신하게끔 되는 전자적 현실이다. 현재까지의 기술력에 의하면, 3차원 그래픽과 참여자가 물리적 세계와 맺는 정상적인 상호작용을 그대로 본뜬 입출력 장치들을 통해 이루어진다(M. Heim, ibid., 234).

) R. Walser, ibid., 92.

) 가상현실은 사람과 컴퓨터간의 상호작용 방법, 즉 인터페이스의 아래와 같은 발달과정에 따라 이해할 수 있다. 미래의 기술단계까지 포함하여 모두 6세대로 구분된다: 제1세대 - 1940년대 후반의 □플러그보드□ 방식; 제2세대 - 1950년대의 스위치보드 대신 일괄처리 가능한 천공카드 방식; 제3세대 - 1960년대에 프로그래머가 키보드와 화면을 통해 컴퓨터와 직접 상호 작용할 수 있게 된 시분할 방식; 제4세대 - 사용자가 명령어를 사용할 수 있는 메뉴사용 방식; 제5세대 - 현재 이용되고 있는 것으로서 마우스를 이용하여 가리키고 누르는 패러다임의 직접조작 인터페이스 방식; 제6세대 - 앞으로 나타날 것으로서 화면이 제거된 방식이다(오토데스크 社 워커Walker의 설명: 홍성태, ibid., 39).

) 홍성태, ibid., 40. 필자의 강조.

가상현실은 묘사하고자 하는 현실의 종류에 따라 크게 두 가지로 구별된다. 그 하나는 이미 물리적으로 실존해 있는 현실을 묘사하는 □매개된 현실□로서의 실제환경과, 다른 하나는 물리적 현실과는 직접적인 관계가 없는 □구축된 현실□로서의 모사환경이다. 어떠한 종류의 가상현실에서든지 간에 컴퓨터는 보다 실제적인 현실 묘사를, 그리고 참여하는 인간은 현실에 대한 보다 실제적인 느낌을 획득하고자 서로에게 다가간다. 그리하여 사이버 공간은 인간으로 하여금 자신의 지각능력을 자극-반응의 관계로 환원하게 함으로써 만들어진 기계적 인간에 의한 사회적 공간이 된다.

) Michael Spring, □가상현실과 종합적 정보전달□ [가상현실과 사이버스페이스], 28.

3. 사이버 공간과 신학

사이버 공간의 신학을 전개하기 위하여 기술과 영성의 두 세계를 연금술가처럼 다루고자 한 제니퍼 콥이 사이버 공간을 신학적으로 정당하게 껴안고 있는지 고찰한다. 그리고, 사이버 공간이 다양하게 지니고 있는 함의들에 대한 철학적 담론들을 분석하면서, 이를 신학적 지평에서 조명한다. 이를 위해서 특히 □사이버 공간의 철학자□라고 알려져 있는 마이클 하임과 대화한다. 마지막으로, 수학적 정보교환에 의한 사이버 공간의 세계에서 나타난 탈신체성, 탈의미성, 탈인간성 및 실재에 대한 새로운 이해 등을 신학적 인간학과 창조론의 관점에서 이해한다.

3-1. 사이버 공간의 신적 모사와 사이버 은총

제니퍼 콥은 과정신학의 하나님 이해와 떼이야르 드 샤르뎅의 진화론적 세계관에 기초하여 사이버 공간의 신학적 전개의 가능성을 주장하고 있다. 그녀에게 사이버 공간은 미디어로서 창조적이며, 주체적이고, 관계적이며, 비선형적이며, 또한 디지털의 수학적 지반을 □초월□한다. 이러한 사이버 공간의 특성 때문에 전통적인 신학방법으로는 사이버 공간의 세계를 다룰 수 없다. 그 이유는 거기에서는 정신과 육체의 이분법이 적용되어 있기 때문이다.

) Janiffer J. Cobb, Cyberspace: The Search for God in the Digital World, (New York: Crown Pub. Inc., 1998), 14f.

인간이 도구를 만들지만, 역으로 도구가 인간을 재형성하는 한, 서로가 함께 진화해 가는 춤을추고 있다는 관점에서 사이버 공간은 과학적, 물질적 세계관의 지배(hegemony)에 대하여 도전한다. 그리고 과학과 종교간의 화해를 도출해 낸다. 여기에서 부터 사이버 신학은 비로소 시작된다. 즉, 사이버 신학은 영성이 기술을 껴안을 때 가능하다는 것이다. 이 껴안음의 가능성은 우주 모든 곳에 편재해서 활동하고 있는 성령 때문이다. 성령은 연결하는 힘이다. 그리고 이러한 신적 창조의 힘과 본질은 원자(atom)로부터 인간에 이르기까지 모든 실재들에 존재해 있어 하나로 연결된 전체를 이루게 한다. 그래서 샤르뎅이 생각한 것과 같이, 물질과 정신은 두 개의 분리된 실체들이 아니라 하나의 두 측면일 뿐이며, 물질은 결국 정신으로 발전하게 된다는 것이다. 이 과정에서 사이버 공간은 과학과 정신, 자연과 인공의 현실간의 화해를 유도하는 역할을 한다. 콥에 의하면, 하드웨어와 소프트웨어간 상호작용(interaction)의 자리가 곧 우주적 힘을 경험할 수 있는 신성의 자리(sacred locus)다. 이로써 사이버 공간이 은총의 매체임을 경험하기 시작한다.

) J. J. Cobb, ibid., 35.

) Ken Wilber, Sex, Ecology, Spirituality: The Spirit of Evolution, (Boston: Shambhala, 1995), 489. J. J. Cobb, ibid., 40.

) J. J. Cobb, ibid., 43. 45.

사이버 공간은 모든 이원적 세계가 하나로 통합되는 오메가 포인트, 곧 신에게로 나아가게 한다. 사이버 공간은 개별적이며 사회적인 홀론(holon,[보다 큰 전체 중의 하나의 전체])을 창조한다. 뿐만 아니라, 영적 진보를 위한 다음 단계로 이동해 나가는데 필요한 도구를 개발한다. 그리고 거대한 역동적 세계를 향하여 언제나 열려있는 창문이다.

) J. J. Cobb, ibid., 102.

) J. J. Cobb, ibid., 112. 179.

제니퍼 콥의 이러한 사이버 공간은 한 마디로 영과 육, 인간과 기계가 통전적으로 수렴되어 마침내 모든 이원적 대립자들이 하나로 진화된 정신계로 진입케 하는 미디어로서의 장(場, locus)이다. 비유하자면, 창조주 하나님이 인간을 만들기 위해 진흙을 이겨 사람의 모습을 빚고서 코에다 생기(生氣)를 불어넣던 작업장과 같다. 콥의 사이버 공간은 그런면에서 신적 창조행위의 모사(模寫, simulacrum)라 할 수 있다. 우리는 이와 같은 생각과 비슷한 유형을 라이프니츠에게서 발견한다.

라이프니츠는 컴퓨터로 매개되는 원격소통을 위한 이념적 토대가 되었던 □전자언어□를 고안한 근대의 플라톤주의자다. 그의 전자언어는 신의 전지적이고 직관적인 인식에 필적할 만한 것이 되어야 한다는 차원에서 신적 지성을 모사했다. 이는 □한 번에 모든 것□이라는 동시발생적인 신적 인식을 추구하는 것이다. 이러한 신적 지성의 모사가 가능한 것은, 라이프니츠의 단자론에 따르면, 모든 단자들이 극도로 고립되어 있음에도 불구하고 하나의 현실적인 우주에 속해 있기 때문이다. 즉, 전통적으로 신으로 인식되던 중앙의 무한단자의 시스템 운영에 의하여 세상의 모든 사물들이 조화를 이루게 된다. 이로써 컴퓨터는 기계적으로 중앙 시스템 운영을 통해서 □한 번에 모든□ 정보를 처리하는 신과 같은 위치를 차지하게 되는 것이다.

) M. Heim, ibid., 158ff.

) M. Heim, ibid., 163f.

라이프니츠가 신적 지성과 같은 유형의 시스템을 구상했던 것이 마침내 컴퓨터라는 형태로 출현하였다면, 콥은 사이버 공간 안에서 모든 대립적 실체들이 하나의 □홀론□으로 이해될 수 있는 신성한 매트릭스를 보고 있다. 영과 육의 이원론을 극복하고자 하는 열정이 오히려 지나쳐 영 안에 육이 녹아져내려 신지(神智)주의와 플라톤주의의 재현을 보는 듯하다. 그러나 기계와 기술 자체마저도 혐오하고 배격하는 자들에게 사고의 전환을 요청하는데 충격적 메시지로 받아들여질 것이다.

3-2. 사이버네틱스와 신학적 인간

사이버 공간에 대하여 신학적으로 보다 정당히 접근하기 위하여 인간과 기계의 존재론적 동일성을 설정함으로써 인공두뇌학으로까지 전개하고 있는 사이버네틱스에 대한 입장을 먼저 분명히 할 필요가 있다. 또한 오늘날 전세계적인 흐름이 되고 있는 정보화 물결은 바로 사이버네틱스의 원리를 가장 잘 반영하고 있는 컴퓨터에 의해서 주도되고 있다는 사실이 더욱 이 문제가 깊이 있게 다루어져야 할 것임을 시사해 주고 있다. 사이버네틱스는 그동안 신학분야에서 등한히 넘어갔던 인간의 예측불가능성과 우발성, 또한 엔트로피에 의해 소멸되는 운명적 존재에 대한 이해를 보다 새로운 지평에서 조명해 볼 것을 요구하고 있다. 과학기술은 애매하게 운명적으로 받아들여야만 하는 인간적 한계성들을 넘어서고자 하는 동기를 가지고 사이버네틱스라는 새로운 학문분야에까지 이른 것이다.

□신이 만물을 창조했다□는 고백은 □살아있는 하나님□에 대한 믿음의 서술이다. 이 신앙 때문에 세계는 창조론에 입각하여 신과 상관적으로 묘사될 수 있다. 신의 세계 창조는 □우발적□이 아니라, □신의 섭리(攝理, divine economy)□에 의한 것이다. 성서는 이에 대하여 다음과 같이 증언한다: □만물이 그로 말미암아 지은 바 되었으니 지은 것이 하나도 그가 없이는 된 것이 없느니라□(요1:3). 그러므로, 세계의 □우발성□을 전제하고 이를 수학적 정보를 통해서 극복해보고자 하는 것은 세계에 대하여 단편적으로 이해한 데서 비롯된 것이다. 또한, 엔트로피에 대해서도 그렇다. 인간은 자신의 죄성(罪性)으로 인해 이미 엔트로피를 근본적으로 막을 힘이 없다. 인간에게 주어진 일은 고(高)엔트로피로 가는 것을 최대로 피하는 것이며, 동시에 창조주의 구원을 희망 중에 기다리는 것이다.

) □한 번 죽는 것은 사람에게 정하신 것이요, 그 후에는 심판이 있으리니□(히9:27).

) □피조물이 허무한데 굴복하는 것은 자기 뜻이 아니요, 오직 굴복케 하시는 이로 말미암음이라. 그 바라는 것은 피조물도 썩어짐의 종노릇한 데서 해방되어 하나님의 자녀의 영광의 자유에 이르는 것이니라□(롬8:20-21).

그럼에도 사이버네틱스는 신과 등진 세계에서 지금까지 인간의 지혜가 이룬 최고의 산물이다. 반(反)엔트로피적 사고에 기초한 사이버네틱스야말로 인간이기에 감행할 수 있는 일이다. 이러한 사이버네틱스의 세계에는 양면성이 있다. 뒤에서도 다시 논제로 부각되겠지만, 인간과 세계를 이원화시켜 왔던 세계관이 사이버네틱(tm)에서 극복되어 인간과 기계간의 정보교환이 한 차원에서 이루어지고 있다는 점이 그 한 측면이다. 반면에 사이버네틱스의 다른 한 측면은 그로 인하여 인간의 정체성이 해체되고 있다는 점이다. 사이버네틱스의 원리에 지배받는 인간은 더 이상 의인도 죄인도 아닌, 오직 수학적 정보만이 교환됨으로써 존재하는 전자 기계적 존재로 이해된다. 인간의 정체성이 해체됨으로써 극복되는 사이버네틱(tm)의 세계를 우리는 어떻게 받아들여야 할 것인가?

인간 정체성의 해체는 교환되는 정보에 의미론적 차원이 상실됨으로부터 시작된다. 정보라는 것은 □지식의 한 단위로서 그 자체로는 의미의 흔적만을 가지는 것□이며, 의미 있는 맥락을 전제할 뿐 그 맥락을 전달하거나 보장하지 않기 때문이다. 의미의 부재는 곧 언어의 불필요를 웅변한다. 이는 다시 사고함이 없이도 존재가 가능한 인간을 설정한다. 하이데거의 표현을 빌리자면, □존재의 망각□이다. 인간은 더 이상 생각하지 않는다. 현대인은 이미 □의미 망각□에 빠져 살고 있기 때문에, 차라리 사이버네틱 인간의 출연은 자연스러운 귀결로 받아들여지고 있는 듯하다. 마이클 하임에 의하면, □인포매니아는 우리의 의미처리 능력을 갉아먹는□ 결과를 초래하며, 그 결과 □지식의 저편에 있는 지혜를 잃게□ 된다. 이로써 우리는 또 다시 기술이 지니는 양면성에 접한다. 사유에 대한 하이데거의 구분에 따를 때, 기술은 우리로 하여금 □계산적 사유□를 강화시키는 반면에, □명상적 사유□에 대해서는 전혀 무력하다는 사실이다. 그러므로 수학적 정보처리에만 유력한 기술문명 가운데 있는 인간의 사유행위는 의미추구 보다는 정보처리 사업으로 귀결될 가능성이 높은 것이다.

) M. Heim, ibid., 41.

) M. Heim, ibid., 42.

) M. Heidegger, Wegmarken, (Frankfurt: Klostermann, 1967), i.

사이버네틱스의 원리가 지배하는 사이버 공간과 더불어 살아야 하는 시대에, 정보의 탈의미 현상에 대항하여 의미의 재창조를 위해서는 무엇보다도 언어와 시, 상징과 신화가 삶의 현실에 회복되어야 한다. 그리고, 탈신성(脫神性)의 시대에 주객의 일치를 실현코자 하는 것은 결국 탈인성(脫人性)을 전제하지 않고서는 이룰 수 없는 것이기 때문에, 명상적 사유가 가능한 자연적 삶의 원리를 사이버 공간의 체험과 더불어 보다 충분하게 적용해야 한다. 인류 대부분이 존재의 □무의미성(Sinnlosigkei)t□을 경험하고 있는 틈을 타서 머지않아 황금만능주의에 버금가는 정보만능주의가 인간의 사고를 지배할 것이다. 이에 대한 대안은 인간으로부터 □의미□를 담보로 하는 사이버네틱스의 한계를 직시하면서, □의미의 근거□인 하나님을 분열된 자아와 세계 안의 □중심□으로 인정하는 것이다. 그럴 때 사이버네틱스는 고(高)엔트로피(Entropie)로 나가는 세계를 최대한대로 억제하려는 책임적 인간에게 □의미□ 있는 세계를 제시해 줄 수 있을 것이다.

3-3. 사이버 공간의 상징성과 신학적 현실

왜 인간은 사이버 공간을 만들어 경험의 지평을 확대하고자 하는가? 실제적 현실을 넘어서 사이버의 현실을 추구하려는 다양한 동기들을 파악할 때 비로소 사이버 공간에 대한 보다 적절한 신학적 이해에 도달하게 될 것이다. 이러한 논의에 있어서 자본주의는 사이버 공간의 출현에 중대한 영향을 끼치고 있다는 분석이다. 대량생산으로 인한 소비시장의 포화와 물질에 의한 단순 욕구들이 충족됨으로써 기존의 시장과 소비형태에 더 의존할 수 없게 된 상황에서 사이버 공간은 세계경제에 하나의 탁월한 대안으로 등장했다는 관찰이다. 그 길은 소쉬르나 후기 구조주의자들에 의해서 제시된 기호이론에 근거한 것으로서 기호의 의미란 기호간의 상호 변별적 차이에 의해서 무한히 다양하게 창출된다는 원리를 생산과 소비활동에 적용시키는 것이었다.

) 이종관, □가상현실의 형이상학과 윤리학: 자아파열적인 가상현실의 형이상학적 특성에서 비롯되는 윤리적 진공상태에 대한 고찰□ <철학> 54(1998, 봄): 319-350, 323. 이와 관련된 참고자료: Kaja Silverman, The Subject of Semiotics, (New York, 1983), 7-9; M. Gottdiener, Postmodern Semiotics: Materical Culture and the Forms of Postmodern Life, (Blackwell, 1995), 20. 실물 생산에 의한 시장으로부터 사이버 공간에서의 □포화될 수 없는 시장□의 가능성을 포착한 자는 장 보들리야르Jean Baudrillard다(Sara Schoonmaker, □Capitalism and Code: A Critique of Baudrillard's Third Oder Simulacrum□, in: Baudrillard. A Critical Reader, ed. by Douglas Kellner, Blackwell, 1994, 180-83).

이제 사이버 문화권에서의 소비형태는 실물 그 자체가 아니라 실물을 상징하는 기호의 선택이다. 앞에서도 살펴보았지만, 인간은 사이버네틱스의 원리가 지배되는 공간에서 정보교환 과정 중에 발생하는 의미상실을 변별적인 기호의 선택으로 극복하고자 한다. 의미가 탈색된 수학적 정보교환의 시대에 사이버 공간은 기호 가운데 상업적으로 주입된 의미가 가장 효과적으로 유통되는 곳이 되었다. 무엇보다도 수학적 정보를 통해 사이버 공간에서 재구성되어 나온 멀티미디어적 실재는 물리적 실재를 압도하는 과잉현실(hyper-reality)로서, 한 걸음 더 나아가 가상현실로 눈앞에 다가선다. 보들리야르의 표현에 의하면, □모사(模寫)의 원리가 실재의 원리를 압도한다□는 것이다.

) Jean Baudrillard, Simulations, tr. by P. Foss, P. Patton & P. Beitschman, (New York, 1983), 152: 이종관, ibid., 327 재인용.

사이버 공간에서 실재의 원리를 압도하는 가상현실은 신학적 지평에서 어떻게 이해될 수 있는 것인가. 신학에서 □궁극적 실재□는 적어도 현존재의 실재와 구별된다. 이에 대한 역설적인 표현이 □하나님은 존재하지 않는다(Gott existiert nicht)□이다. 궁극적인 실재로서의 신은 결코 존재자의 어떠한 유형으로도 말해지지 않는다. 그러나 요한과 바울의 증언에서도 볼 수 있듯이, 하나님은 모든 실재의 근본이다. 만물이 하나님으로부터 나왔기 때문이다(요1:3, 롬11:36).

그러한 면에서, 궁극적 실재인 하나님 이외의 모든 실재들은 그것이 물리적 실재였든, 아니면 가상적 실재였든 근본적으로 유한성과 모호성 가운데 있다. 그것은 피조된 실재의 운명의 특성이다. 물리적 세계의 실재관에서 보면 사이버의 실재는 가상적이지만, 비실재적이거나 환영幻影적인 것은 아니다. 오히려 물리적 세계를 수학적으로 환산해서 이룬 정보에 의해서 철저히 재구성함으로써 신체적 경험에서 보다 □증가된 실재감□을 드러낸다. 다만 문제는 신체적으로 접근이 불가능한 실재라는 것이다. 오히려 신체를 가지고 있기 때문에 경험할 수 없는 실재들을 경험하는 세계가 사이버 공간이다.

물리적 현실을 실재개념의 기준으로 설정하면, 그 외의 모든 현실은 가상적 현실이 된다. 그러나 인간은 물리적 현실과 그 안에서의 경험에 대하여 사색하고, 표현하고, 전달하는 가운데 그것들을 실재의 현실보다 더 현실적인 것으로 그려낼 뿐만 아니라, 비현실적인 것들까지 상상하여 표현하는 능력을 가지고 있다. 만화, 소설, 시, 연극, 영화 등의 세계는 그것이 현실을 기반으로 했다고 하더라도 현실이 아닌 이상 가상적 현실이다. 때로는 이러한 것들에 깊이 빠지기도 한다. 증명사진이나 자연물 등에 자신의 감정과 의식이 몰입하는 경우는 흔하지 않다. 사이버 공간이 주는 가상현실이라는 것은 결코 새로운 것이 아니라는 것이다. 그것이 오히려 당황스러운 것은 이전의 표현 매체들이 주었던 것에 비교할 수 없을 정도로 그 상상력과 그 사실감의 정도가 압도적이라는 데 있다.

오늘날 새로 출현한 사이버 공간의 가상현실에 대하여 비관적 견해를 제출하는 경우, 주로 다음과 같은 문제가 지적된다. 주체의 해체, 타자의 실종, 윤리적 무중력 상태, 무의식적 환상의 투사에 따른 나르시스적 퇴행, 환각과 현실의 혼재에 따른 반성과 감동 및 배려의 부재 내지는 추방, 자기만족과 자폐에 의한 외적 대상에 대한 거부, 상호의존과 책임적 관계성 상실, 공동체의 기만성과 공동체성 자체가 휘발될 가능성, 욕망과 현실의 경계가 희미해지는 정신병적 환경, 익명성과 철수가능성 등이다. 그러나 우리가 소설에 깊이 몰입하는 경우와 사이버 공간의 경우를 비교할 때, 차이점은 소설과 같은 표현매체에는 그와 같은 부정적 사항들이 없는 것이 아니라, 그 현상이 사이버 공간에서보다 덜 강렬하게 드러난다고 하는 점이다. 그러므로 사이버 공간에 대하여 적절한 신학적 윤리관이 모색되어야 할 일이지, 사이버의 가상현실 자체를 의문시해서는 안 될 것이다. 왜냐하면, 가상공간은 근본적으로 인간의 상상력과 증대된 사실감을 추구하고자 하는 인간정신의 산물 중 하나이기 때문이다.

) Kevin Robins, □Cyberspace and the World We Live in□, in: Cyberspace, Cyberbody, Cyberpunk: Cultures of Technological Embodyment, (London, 1995), 138-143.

) Peter Weibel, □Virtual Worlds: The Emperor's New Body□, in: Ars Electronica 1990, vol. 2 : Virtuelle Welten, ed. by Gottfried Hattinger er al., 29.

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3-4. 사이버 공간의 탈신체성과 몸의 신학적 의미

우리가 인간과 기계에 대하여 신학적으로 성찰할 때, 우선적으로 요청되는 것은 기술은 이미 인간의 □운명□, 즉 인간 □실존의 한 양태□라는 하이데거의 통찰을 받아들이는 것이다. 인간이 문자를 발명하고 또한 인쇄기술을 사용하기 시작했을 때부터, 글은 하나의 커뮤니케이션의 수단일 뿐 아니라, 오히려 삶의 구성적 요소로서 인간의 사고나 행동으로 부터 분리할 수 없는 □운명□적 존재가 되었다. 그에 따라 글은 인간의 삶을 지시하고 정의하는 세력으로 까지 그 존재의 힘을 드러내고 있다. 이와 같은 선상에서 오늘날 컴퓨터 기술 역시 □우리의 사고 처리에 너무나 유연하고 융통성 있게 들어맞□는 삶의 구성적 요소로 이해되지 않으면 안 될 존재로 그 위치가 분명해지고 있다.

) M. Heim, ibid., 110.

) M. Heim, ibid., 115.

그렇다면 인간과 기계, 즉 인간과 컴퓨터가 대립적이지 않고 오히려 구성적 상호관계에 있는 현실을 신학적으로 어떻게 이해하여야 할 것인가. 이미 앞에서도 논의가 되었지만, 결국 신학의 일차적 주제가 기계보다는 인간에 있는 이상, 사이버 공간상에서 인간의 정체성을 어떻게 유지시킬 수 있는 지에 대한 점으로 신학적 관심은 모아질 수밖에 없다. 달리 말하여, 사이버 공간 자체의 존재에 대한 □존재적(ontic)□ 탐구가 아니라, 사이버 공간이 나타날 때 □그 배경을 이루고있는 배경을 다루는 우리의 존재론적(ontological) 이해□를 창조론적 관점에서 다루는 것이다.

여기에서 신학적으로 중요한 점은 하이데거나 마셜 맥루언 모두가 동일한 의견을 제출하고 있듯이, □기술이 실재를 정의하며, 세계를 구성하는 내용이나 사물들을 드러내는 보이지 않는 배경으로 작용하는데 핵심적인 역할을 수행한다는 사실□을 어떻게 이해해야 할 것인지에 대한 문제다. 이에 대한 문제는 다음과 같이 분명해져야 한다. 인간에 의하여 만들어진 기계의 존재적 특성과 존재론적 의미는 제작의 주체인 인간에 의하여 설정되지만, 기계에 의하여 인간의 실재가 규정되는 것은 불가능하다. 이는 마치 하나님에 의하여 창조된 만물의 존재성과 존재론적 의미는 창조자인 하나님에 의하여 설정되지만, 피조물에 의하여 하나님의 존재와 존재론적 의미가 규정되는 것은 불가능한 것과 같다. 거기에는 존재론적 의미의 제한과 왜곡이 불가피하기 때문이다.

) M. Heim, ibid., 118.

그럼에도 불구하고 마치 글이 인간에 대하여 그래왔듯이, 컴퓨터 역시 인간 실재의 의미를 규정해 나가고 있다. 인간이 사이버네틱스의 원리에 의해서 지배되는 환경 가운데서 의미를 추구하는 명상적 사유행위가 무력화되는 동안, 즉 인간이 컴퓨터 세계에 대한 존재론적 해석을 내리지 못하고 있는 동안, 컴퓨터는 인간 사고영역 안에 들어와서 인간의 실재성을 새롭게 구성한다. 그리하여 컴퓨터 통신과 가상현실에 의한 사이버 공간은 □우리의 눈과 마음을 사로잡을 뿐만 아니라 우리의 심장도 사로잡는□ 에로스까지 경험케 하고 있다.

) M. Heim, ibid., 145.

사이버 공간의 세계와 인간 사이의 에로스적 관계는 이미 플라톤주의(Platonism)안에 잠재해 있던 가능성의 현실화에 지나지 않는다고 보아야 할 것이다. 왜냐하면, 사이버 공간 안에서 우리가 체험하고자 하는 것은 결국 인간 정신 가운데서 발견할 수 있는 이데아들이 바깥으로 투사된 것에 불과하기 때문이다. 이는 결국 플라톤의 □형상form□이 사이버 공간 안에서 □정보(inFORMation)□로 전환된 것으로 이해할 수 있다. 그렇다면, 사이버 공간에서는 정보가 곧 실재가 되는 것이다. 이러한 구조는 하나님의 창조과정과 유사하다. 하나님의 말씀이 물리적 실재로 전환됨으로써 창조세계가 드러났듯이, 인간정신의 순수개념이 수학적 정보로 바뀌어짐으로써 가상공간의 세계가 출현된 것이다. 그러나 하나님은 영(靈)으로서 물리적 실재를 보게 되었고, 인간은 물리적 몸을 지닌 자로서 비물리적 실재를 만들어내었다는 점에 차이가 있다.

) M. Heim, ibid., 150.

여기에서 신학적으로 깊이 다루어야 할 주제는 앞에서도 언급된 바 있지만, 사이버 공간에서의 인간의 □탈신체성□이라는 점이다. 여기에도 다른 것에서와 마찬가지로 양면성이 있다. 마치 영이신 하나님이 물리적 피조세계에 육을 지니고 들어왔듯이, 역으로 신체를 지닌 인간이 정신에 의한 개념적 공간으로 탈신체화해서 인간 의식만의 몰입으로 들어가는 것이 가능하다. 그래서 신체에 의하여 불확실하고 제한적으로 접근할 수밖에 없는 개념의 세계를 증가된 현실감을 가지고 경험하는 것이다. 그러나 이것은 가상적 현실 경험이기 때문에 현실감이 증대될수록 정신과 신체간의 소외는 더욱 가중되는 문제에 직면한다. 신체의 자동적 소외뿐만 아니라, 신체에 대하여 영지주의나 플라톤주의 및 마니교적인 경멸을 불러일으켜 육체를 □감옥□으로 까지 여길 가능성이 있다. 그렇지 않더라도, 신체는 단지 선택사항에 지나지 않게 된다.

) William Gibson, Newromancer, (New York: Ace Books, 1984),  6.

창조론에서 볼 때, □하나님 형상(imago Dei)□으로서의 인간으로부터 영적 존재로서의 가치를 찾고자 할 때도 인간의 신체는 매우 중요한 위치를 차지한다. 육과 영은 근본적으로 분리될 수 없는 유기적 관계성을 지니고 있기 때문이다. 이러한 창조론의 관점에서 볼 때, 깁슨의 [뉴로맨서]를 새로운 각도로 다시 읽을 필요가 있다. 주인공 케이스와는 달리, 컴퓨터보다는 음악을 더 좋아하고, 계산보다는 직관적인 충성심을 더 선호하는 종교적인 부락집단인 □자이온 사람들(Zionites)□의 등장은 신학적으로 매우 의미 있는 설정이라 할 수 있기 때문이다.

케이스는 자이온 사람들을 이해할 수 없었다. . . 자이온 사람들은 말을 할 때 반드시 상대방의 손을 만지거나 어깨에 손을 얹었다. 케이스는 그것이 싫었다. . .

□해봐.□ (사이버스페이스 데크의 전극들을 뽑으면서) 케이스가 말했다.

자이온 사람 에어롤은 밴드를 받아서 머리에 감았다. 케이스가 전극을 조정해주었다. 에어롤은 눈을 감는다. 케이슨는 작동 스위치를 두드렸다. 에어롤이 몸을 떨었다. 케이스는 즉시 원래대로 되돌려주었다.

□뭐가 보였어, 친구?□

□바빌론.□ 에어롤은 슬픈 듯이  답하고 나서 전극을 케이스에게 건네자 맹렬한 기세로 복도를 달려나갔다.

) William Gibson, ibid., 106: M. Heim, ibid., 176에서 재인용.

사이버 공간의 인간에게 탈신체성은 불가피하다. 그러므로 그들은 언제나 실재의 양면성 내지는 영과 육의 통합적 이해에 도달하는 데 실패하게 된다. 여기에 사이버 공간의 신학적 한계가 노정되어 있다. 남은 신학적 과제는 사이버 공간의 케이스가 에어롤을 이해하고, 에어롤이 케이스가 경험하는 세계를 이해하는 것이다. 그러나 우리는 현대사회에서도 어려움을 느끼는데, 앞으로 다가오는 사이버 문명 아래에서는 더욱 더 에어롤의 세계를 삶의 환경으로 가지기 어려울 것이다.

사이버 문화에서 인간의 신체성이 단지 선택적 사항이 아니라, 온전한 실재 경험을 위한 필수사항이라는 사실을 확인시켜 주는 일 역시 신학이 감당하지 않으면 안 된다. 기술과 철학은 사이버 공간에서 발생하는 탈신체성에 대응할 만한 대안과 근거를 제시하지 못하고 있기 때문이다. 이에 반해 신학은 이미 가현설적 예수 이해의 오류와 기만을 파악하고 예수의 신체성을 강조해 오고 있다. 예수는 여자의 몸에서 나셨고, 몸의 아픔을 경험했고, 몸의 죽음과 몸의 부활, 그리고 다시 몸으로 오실 예수 그리스도에 대하여 증언하고 있을 뿐만 아니라, 신자의 부활도 몸의 부활을 말하고 있으며, 구원은 영혼만의 구원이 아니라 몸과 더불어 이루어지는 전인적 차원임을 말한다.

4. 맺는 말 : □껴안음의 신학□을 향하여!

제니퍼 콥의 사이버 신학의 시도는 매우 대담하다. 과정신학적 하나님 이해가 샤르뎅의 진화론적 오메가 포인트 신학과 만나면서 사이버 공간은 어느덧 신성한 은총의 매트릭스가 되어있는 것이다. 사이버 공간이 무엇인지 그 실체가 개념적으로 명확해져 있지 않은 상황에 그녀의 시도를 비판하는 것은 공허하다. 오히려 기술과 영성을 사이버 공간 안에서 화해시키려는 노력을 보면서 □껴안음의 신학□의 가능성을 찾는 것이 보다 유익하리라 본다.

분명한 것은 사이버 문화에 등을 돌릴 때, 사이버 시대에 하나님 나라의 선교도 거부된다는 것이다. 다가오는 사이버 문화 역시 이전의 문화와 마찬가지로 무신(無神)적이며, 자기 중심적인 면을 못 벗어날 것이다. 거기에다 탈신체성, 탈의미성, 탈중심성, 및 탈주체성 등이 지배적인 특징으로 나타날 것이다. 교회가 사이버 문화의 이러한 현실을 껴안는 것은 쉬운 일이 아니다. 자기 모순적이라 보기 때문이다. 그러나 □껴안음의 신학□ 없이는 복음의 시작인 그리스도의 성육신 신학도 없다. 사이버 문화를 껴안을 때, 사이버 문화를 양식으로 삼는 자들과의 □만남□은 보다 적극적으로 열리게 된다. 사이버 문화를 껴안아야 한다는 신학적 이해에 도달했다면,  이제 사이버 문화를 껴안는 프로그램 개발을 계획하고 착수해야 한다. 특히 가상현실 기술을 기반으로 하는 교육적, 선교적 응용 소프트웨어 제작에 21세기 교회의 승패를 걸어도 될 것이다. 미래는 언제나 도전하는 자의 것이었다.

통합감각의 3차원적 입체 환경을 제공하는 디지털 기술에 의한 사이버 공간의 현실은 아날로그 기술에 기초한 하이퍼-리얼리티(hyper-reality)의 전형적인 범례인 영화나 텔레비전을 통한 대면 환경이나 실제 현실보다 더 자극적이고, 더 생생하며, 더 아름답고, 더 추하며, 더 엽기(獵奇)적이다. 사람들은 탈신체화를 통한 사이버 공간의 경험이 축적됨으로써 나르시스적이며 일관성을 상실하여 분열적이 될 위험성이 높다. 이러한 때, 교회의 역할은 지대하다. 교회는 더욱 신체적으로 만나는 것을 목회적 가치로 설정해야 한다. 때가 악할수록 모이기를 더욱 힘쓰는 교회여야 할 것이다. 21세기 교회는 바야흐로 사이버 공동체와 라이브 공동체의 조화를 어떻게 이루어나갈 것이냐를 가지고 고민하는 때를 맞게 될 것이다. 사이버 문화를 본받지 않는 교회가 되기 위한 유일한 길은 앞서서 사이버 문화를 선도하고 이를 껴안는 껴안는 수고를 아끼지 않는 것이다.

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